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# 🟪 Définir dans un Objet

# 🟪 Définir dans un Objet

${frame}[Vidéo : anatomie du bloc Modifier dans un objet](https://celestory-docs-videos.netlify.app/fr/anatomie-bloc/setinobject.html)

![Définir dans un Objet](https://celestory-docs-illustrations.netlify.app/fr/DefinirdansunObjet_FR.svg)

Le bloc Définir dans un Objet permet d'ajouter ou de modifier une propriété au sein d'une variable de type Objet. Un « Objet », ici, c'est simplement une variable qui range plusieurs informations liées sous un même nom (un peu comme une fiche : une case `pseudo`, une case `score`, etc.), plutôt que de créer une variable séparée pour chacune.

Il est essentiel pour construire ou enrichir progressivement cette fiche (par exemple une fiche joueur) au fil du scénario, avant de l'envoyer à une API ou de la sauvegarder.

## 📥 Entrées

-   variable (Variable de type Objet) : La variable Objet à modifier. Si elle est vide, un nouvel objet y est créé.
-   chemin (Texte) : Le nom de la propriété à définir (ex : `score`, `pseudo`). Ce champ accepte aussi un chemin pointé pour viser une propriété imbriquée (ex : `joueur.stats.score`) ou un élément de liste par son numéro (ex : `objets.0`).
-   valeur (Variable dynamique) : La valeur à associer à cette propriété (Texte, Nombre, Booléen, Liste ou Objet imbriqué).

## 📤 Sorties

-   out (Flux) : Poursuite du flux une fois la propriété définie.

## 💡 Exemple d'utilisation

**Scénario : Construire une fiche joueur au fil du jeu**

1. En début de partie, une variable Objet `joueur` vide est créée.
2. Après la création du personnage, un bloc Définir dans un Objet ajoute la propriété `pseudo` avec la valeur saisie par le joueur.
3. Après chaque manche, un autre bloc Définir dans un Objet met à jour la propriété `score`.
4. La variable `joueur`, maintenant complète, peut ensuite être envoyée via un bloc Requête HTTP ou sauvegardée — il suffit de la reconnecter là où on en a besoin, elle contient déjà tout.

## ⚙️ Détails Techniques

-   **Identifiant interne** : `setInObject`
-   **Comportement** : Si la propriété existe déjà, sa valeur est écrasée. Si elle n'existe pas, elle est ajoutée à l'objet.
-   **Pas de sortie « objet »** : Ce bloc ne renvoie pas l'objet modifié sur un point de sortie dédié — il met à jour directement la variable Objet reliée en entrée. Pour lire le résultat, reconnectez cette même variable à un autre bloc plus loin dans le graphe.

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*Version documentée : v3*