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⬜ Définir ATH

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Définir ATH


Le bloc Définir ATH affiche à l'écran un HUD (Affichage Tête Haute) : une interface toujours visible pendant le jeu, comme une barre de vie ou un compteur de score, superposée par-dessus la scène en cours.


Ce HUD doit d'abord être créé dans la section Menus de votre projet (en tant que menu de type HUD). Le bloc Définir ATH sert simplement à choisir lequel de ces HUD afficher à un moment donné de l'histoire.


📥 Entrées


  • in (Flux) : Point d'entrée qui déclenche l'affichage du HUD choisi.
  • ath (Référence de menu HUD) : Le menu de type HUD à afficher, à choisir parmi ceux déjà créés dans la section Menus du projet.


📤 Sorties


  • out (Flux) : Poursuit le flux immédiatement après que le HUD a été affiché.


💡 Exemple d'utilisation


Scénario : Basculer vers un HUD différent en mode furtif


  1. Dans la section Menus du projet, vous avez préparé deux menus de type HUD : "HUD_Normal" (barre de vie complète) et "HUD_Discret" (juste un indicateur de bruit).
  2. Le joueur entre dans une zone nécessitant discrétion.
  3. Le flux passe par un bloc Définir ATH, avec le champ ath réglé sur "HUD_Discret".
  4. Le HUD affiché à l'écran passe de "HUD_Normal" à "HUD_Discret".
  5. Le flux se poursuit vers la suite du scénario.


⚙️ Détails Techniques


  • Menus disponibles : Seuls les menus créés avec le type "HUD" dans la section Menus apparaissent dans la liste de ce champ.
  • Aucun HUD créé pour l'instant : Si le projet ne contient encore aucun menu de type HUD au moment où vous ajoutez ce bloc, une référence vide est créée automatiquement ; complétez-la dès qu'un HUD existe.
  • Voir aussi : Le bloc "Masquer ATH" permet de cacher le HUD actuellement affiché.



Version documentée : v2

Mis à jour le : 06/09/2026

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