Le bloc Condition vous permet de vérifier si une condition est réalisée ou non.



Cette condition donne forcément un résultat vrai ou faux. Pour la déterminer, cliquez et maintenez le point "condition" et tirez-le avec votre souris puis relùchez le clic :





Peut ĂȘtre reliĂ©e Ă  ce point condition:

Une variable booléenne (vrai/faux)
Une ou plusieurs variables numériques
Une ou plusieurs variables textuelles

DĂ©taillons:

Une variable booléenne est déjà créée dans votre projet. Dans ce cas, la valeur de la variable est par nature vraie ou fausse, et on peut donc relier la variable directement au bloc Condition. Le bloc Condition redirigera ainsi le Fil de l'Histoire vers Vrai si la valeur de la variable booléenne est vraie à cet instant pour l'utilisateur, Faux dans le cas contraire.

Plus d'informations sur les variables boolĂ©ennes dans ☑ Mettre en place des conditions simples



Note: Pour connecter la valeur inversée d'une variable booléenne au bloc Condition, connectez d'abord un bloc Non, puis la variable booléenne au bloc Non, comme ceci.



Une ou plusieurs variables numériques via un bloc Expression, qui permet en fait de rentrer la formule mathématique servant de condition (ex : telle variable est inférieure à 6, supérieure ou égale à Y...).

Double-cliquez sur le bloc Expression



et inscrivez dans la zone expression de la fenĂȘtre d'Ă©dition du bloc l'expression mathĂ©matique avec des inconnues pour dĂ©signer vos variables.

Ex: Relation avec Julie est Ă©gale Ă  5/10 se traduit par: X == 5

Plus d'informations dans ➗ OpĂ©rations mathĂ©matiques

On remarque que X est reconnue comme une inconnue et apparaĂźt Ă  la fois dans la fenĂȘtre d'Ă©dition du bloc Expression ainsi que dans sa visualisation sur le graphe.



Cliquez à droite sur les ... de l'onglet variable Nombre et cliquez sur sélectionner une variable.



Le menu des variables s'ouvre. Il suffit alors de sélectionner la variable numérique désirée. Dans cet exemple prenons la variable Score.



Elle apparaĂźt dans la fenĂȘtre d'Ă©dition du bloc Expression. Elle est connectĂ©e Ă  l'inconnue X.



Lorsque le Fil de l'Histoire passera par le bloc Condition, il sera redirigé vers Vrai si la variable Score est égale à 5, vers Faux dans le cas contraire.

De plus, vous disposez d'autant de variables numériques possibles que vous mettez d'inconnues dans l'équation de l'expression.

Une ou plusieurs variables textuelles via un bloc Expression.

Quelques exemples d'application :

Si une variable textuelle est égale à une chaßne de caractÚres (les touches clavier entrées correspondent à une seule combinaison de touches, un mot ou un chiffre).

Si une variable textuelle est égale à une autre variable textuelle (par exemple préalablement rentrée par un utilisateur).

Si une variable textuelle est égale à l'une des chaßnes de caractÚres d'une série (si les touches claviers entrées correspondent à une ou plusieurs combinaisons de touches, dans le cas de plusieurs options pour reconnaßtre une intention via plusieurs versions d'un mot ou d'une phrase).

Ex: On veut personnaliser la suite de l'expérience si le nom de l'utilisateur est 'Julie'. Dans ce cas on écrit une expression: Y == 'Julie'

Il est important de mettre le mot Julie entre apostrophes pour indiquer qu'il ne s'agit pas d'une inconnue, mais une combinaison de touches, et donc une valeur textuelle Ă  laquelle on veut comparer l'inconnue.

Vous remarquez que Y est reconnue par la fenĂȘtre d'Ă©dition du bloc Expression et sa visualisation dans le graphe.



Sélectionnez l'onglet Texte pour désigner Y et cliquez sur les ... à droite.



Cliquez sur SĂ©lectionner une variable.



Choisissons la variable textuelle nomutilisateur par exemple, dont la valeur initiale n'est pas définie, en cliquant sur Sélectionner.



La valeur nomutilisateur est désormais associée à Y.



Ainsi, si la variable nomutilisateur est Ă©gale Ă  Julie au moment oĂč le Fil de l'histoire atteint le bloc Condition, alors il sera redirigĂ© vers Vrai, sinon Faux.

Plus en apprendre plus sur les variables textuelles, consultez 🔑 Entrer un mot-clĂ© ou un code (avancĂ©)
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