La Fenêtre Traductions
🌐 La Fenêtre Traductions
Cette fenêtre ne sert pas à taper vos traductions texte par texte : elle sert à gérer les langues du projet — en ajouter, suivre leur taux d'avancement, et faire transiter le texte à traduire via un fichier. Le vrai travail de traduction se fait ailleurs, dans un fichier .po. 🎯
🖱️ 1. Ouvrir la fenêtre
Cmd+Shift+K, ou l'entrée « Traduire » du menu principal du projet.
🆕 2. Premier lancement
Si aucune langue n'a encore été configurée, la fenêtre vous demande d'abord :
- « Choisissez la langue par défaut de votre projet » — la langue dans laquelle vous écrivez vos blocs.
- « Choisissez la langue dans laquelle traduire votre projet » — la première langue à ajouter.
➕ 3. Ajouter une langue
Le bouton « Ajouter une traduction » ouvre un sélecteur de langue.
🔺 Vous ne pouvez pas choisir la langue par défaut du projet, ni une langue déjà ajoutée : chaque langue ne peut être présente qu'une seule fois dans la liste.
📊 4. Ce que montre la fenêtre pour chaque langue
Une fois une langue sélectionnée dans le panneau de gauche, la fiche affiche :
- Les dates de création et de dernière mise à jour.
- Un taux de complétion global, puis détaillé par catégorie : blocs, menus, biographies de personnages.
Un contenu n'est compté comme « traduit » que si tout le texte qu'il expose a reçu une traduction — un bloc traduit à moitié compte comme non traduit dans le pourcentage.
✍️ 5. Où traduit-on le texte, concrètement
Nulle part dans cette fenêtre. Le circuit est :
- « Exporter un fichier PO » — génère un fichier
.polistant tout le texte à traduire (dialogues, choix, alertes, texte du narrateur, textes de menus, biographies de personnages…), avec la traduction déjà connue si vous en avez importé une. - Vous éditez ce fichier
.poen dehors de Celestory, avec un éditeur de traductions ou un traitement de texte classique. - « Importer un fichier PO » — recharge le fichier corrigé. Le taux de complétion se met à jour aussitôt.
🔺 Il n'existe aucun éditeur de texte traduit dans l'interface de Celestory : pas de champ « traduction » à côté du texte d'origine, bloc par bloc. Tout passe par l'export/import du fichier .po.
🔺 En cas d'erreur de format dans le fichier importé, la fenêtre affiche la liste des lignes en échec — le reste du fichier est quand même importé.
🎮 6. Comment le joueur voit la bonne langue
Le choix de la langue affichée ne se fait pas dans cette fenêtre : c'est le joueur qui la choisit, dans le menu de l'application jouée. Cette fenêtre ne fait que préparer le contenu traduit à l'avance ; elle ne pilote pas l'affichage en cours de partie.
🚫 7. Ce qui n'est PAS traduit automatiquement
Seul le texte que le type de bloc expose explicitement comme traduisible part dans l'export : dialogues, choix, alertes, texte du narrateur, changements de décor (le texte affiché, pas l'image), notifications, saisies, QTE, swipe, zones cliquables, textes de menus, biographie des personnages.
🔺 Tout le reste doit être traduit à la main, dans le bloc lui-même : le code d'un bloc HTML5, CSS ou Javascript n'est jamais extrait vers le fichier .po ; il faut dupliquer ou modifier ces blocs pour chaque langue. Il en va de même pour les images, sons et vidéos : changer de langue ne change pas automatiquement le média affiché, seulement le texte qui l'accompagne quand ce texte existe.
→ Prochaine étape : ouvrez la fenêtre Étiquettes pour organiser les blocs que vous venez de repérer comme restant à traduire. 🏷️
Mis à jour le : 21/09/2026
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