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🔢 Mettre en place des conditions numériques



Lien de l'exemple: https://creator.celestory.io/project/90Ievz1OJ


Les conditions sont indiquées par des variables dans un graphique. Une variable est un indicateur qui peut voir sa valeur varier.

Voici la valeur que peut avoir chaque type de variable :

Booléen : Vrai ou Faux
Nombre : 1, 2, 3...
Texte : chaîne de caractères

Nous verrons ici comment créer des variables avancées de type nombres.

1. Pour débuter dans Celestory



rendez-vous sur https://creator.celestory.io/home/examples




Ouvrez un exemple en cliquant sur sa couverture ou créez un nouveau projet.

Ouvrons l'exemple de 03 🧮 Conditions numériques (par exemple !).





2. Cliquez sur Menu Principal/Variables





Cliquez sur Ajouter une variable.



3. Créez une variable numérique



en cliquant sur Ajouter une variable. Sélection Nombre comme type de la variable et cliquez sur Ajouter variable.

Nous l'appelons Charisme.




Supposons que l'utilisateur puisse avoir une valeur de Charisme comprise entre 0 et 10. Ici, nous allons sélectionner 5 comme valeur initiale, qui sera sa valeur lorsque le Fil de l'histoire commence au bloc de départ.




Il y a trois façons de modifier additionnellement la valeur d'une variable de type Nombre.

1ère méthode: Incrémentation par sélection

2ème méthode: Incrémentation par connection

3ème méthode: Assignation + Expression

Pour les opérations mathématiques autre qu'addition et soustraction, la 3ème méthode sera nécessaire.

Retrouvez ici les ➗ Opération mathématiques

1ère méthode: Incrémentation par sélection

Créez un bloc Incrémentation en cliquant sur Ajouter un bloc dans le menu supérieur ou en cliquant sur le bouton droit de la souris.



Pour incrémenter par sélectione une variable lors

d'un passage du flux:

1) Créez un bloc Incrémentation

2) Double-cliquez sur celui-ci pour ouvrir sa fenêtre

d'édition



3) Cliquez sur Connecter une variable

4) Choisissez la variable dans le menu variables (ou créez une variable numérique)

5) Définissez la valeur initiale de la variable numérique, c'est-à-dire sa valeur lorsque le flux démarre sur un bloc Départ

6) Cliquez sur Sélectionner

7) Choisissez le nombre que vous voulez additionner à la variable au moment où le flux touchera ce bloc.

La vue du bloc Assignation change pour mettre en avant le nom de la variable, ainsi que l'addition numérique opérée



2ème méthode: Incrémentation par connection


Le bloc Incrémentation est la combinaison entre un bloc d'assignation et un bloc d'expression avec une opération d'addition.

Ouvrez le bloc. Vous pouvez modifier la valeur de l'addition, par défaut elle est fixée à 1. Cela signifie que si le Fil de l'histoire passe par le bloc Incrémentation, la variable de type Numbre correspondante augmentera sa valeur de 1.



Vous pouvez fermer la fenêtre Incrémentation.

Étendez le point variable.



Sélectionnez la variable Charisme.



La variable est maintenant liée au bloc Incrémentation.




Complétez ensuite les liens.



Vous pouvez également modifier le titre du bloc Incrémentation pour voir directement dans le graphique de combien de points vous incrémentez la variable. Le titre n'a aucun effet sur le Flux ou les variables.





3ème méthode: Assignation + Expression

4. Créez un bloc Assignation



qui a la particularité de changer la valeur d'une variable lorsque le Fil de l'Histoire passe par ce bloc. Créez également un bloc Dialogue après le choix.

Faites un clic droit sur un espace vide du graphique et cliquez sur Plus de blocs.




Double-cliquez sur le bloc Assignation pour le faire apparaître ou sélectionnez-le et cliquez sur Ajouter.




Maintenez le clic sur le point variable et faites glisser la souris jusqu'à un espace vide du graphique.




Un menu contextuel apparaît pour sélectionner la variable dont vous souhaitez modifier la valeur. Sélectionnez Charisme.




Ensuite, le point variable est lié. Le point valeur est également liée.




Double-cliquez sur le bloc Assignation pour découvrir que le point de la valeur est configuré par défaut sur 0. 

Cela signifie que si le Fil de l'histoire passe par le bloc Assignation, la variable Charisme sera égale à 0 quelle que soit sa valeur précédente.



5. Modifier la valeur de la variable



Il existe deux façons de modifier la valeur d'une variable :

Arbitrairement, sans tenir compte de sa valeur précédente
Relativement, par rapport à sa valeur antérieure.

Comme dans le film Matrix, en suivant l'histoire, l'utilisateur sera confronté à un choix: 

Prendre la pilule rouge 🔴 ou la pilule bleue 🔵.

Disons qu'après avoir pris la pilule rouge, votre Charisme augmente de 2 points.

Maintenez votre clic sur le point de valeur et faites glisser la souris sur un espace vide du graphique. Sélectionnez Expression.



Le bloc Expression apparaît.




Double-cliquez dessus.



6. Ecrivez votre opération mathématique



Dans notre exemple, nous voulons augmenter le Charisme de 2 points, donc nous voulons que la valeur précédente de la variable gagne 2 points.

Ensuite, écrivez l'expression "X + 2".



Lorsque vous fermez la fenêtre Expression du bloc, remarquez l'inconnu qui apparaît sur le bloc Expression. Les inconnues sont reconnues automatiquement. Ici, il s'agit de X.




Le point X est vide. Nous devons indiquer au graphique quelle est la variable X. 

Reliez le point inconnu à la variable Charisme. (Nous aurions pu recréer un autre bloc de variables. Leurs nombres n'influencent pas le Fil de l'histoire ou la logique du graphe).




Reliez maintenant le choix rouge au bloc Assignation, le bloc Assignation et le choix bleu au bloc Dialogue suivant.




Comme le lien du Fil de l'histoire après le choix du bleu peut être visuellement déroutant, réorganisons-le. Double-cliquez sur deux parties différentes du lien pour créer des points de contorsion.



Maintenez le clic et faites glisser les points sous le bloc Expression.



7. Ecrivez une phrase logique



en ouvrant le bloc Dialogue.

Dans cet exemple, nous voulons revenir à la réalité et échapper à la Matrice. Nous avons besoin d'au moins 7 points de Charisme.

Il faut au moins 7 points de charisme pour réussir l'épreuve.



8. Créer un bloc Conditions



en cliquant sur Ajouter un bloc dans la barre supérieure ou en cliquant sur le bouton droit de la souris et en cliquant sur d'autres blocs. Sélectionnez le bloc Condition.



Le bloc Condition apparaît.



Maintenez le clic et faites glisser le point de condition dans le bloc jusqu'à un espace vide du graphique.



Un menu contextuel apparaît. Sélectionnez Expression.



Le bloc Expression apparaît.



Double-cliquez dessus.



Nous voulons exprimer logiquement la phrase anglaise d'Alex. Il laissera passer l'utilisateur si le Charisme est au moins égal à 7 points.

L'expression mathématique à écrire est donc : "X >= 7".



En fermant la fenêtre du bloc d'expression, remarquez que l'inconnu apparaît sur les blocs d'expression.



Indiquons au graphique à quelle variable X est liée. Maintenez le clic et faites glisser votre souris sur un espace vide du graphique pour étendre le point inconnu.



Un menu contextuel apparaît. Sélectionnez Charisme.



Le bloc Charisme apparaît.



Reliez le bloc Dialogue au bloc Condition.



9. Exprimer les conséquences



avec 2 blocs de dialogue avec l'expression Alex en anglais.

Vous pouvez créer ces blocs en cliquant sur Ajouter un bloc ou en cliquant sur le bouton droit.

Vous pouvez également cliquer sur Dialogue et le copier/coller avec Control+C et Control+V. Tout le contenu du bloc copié est copié.



Les 2 phrases d'Alex peuvent être :

Alex : Va-t'en comme tu peux encore le faire si Vrai
Alex : Vous n'avez pas ce qu'il faut pour vous échapper si Faux

L'expression X >= 7 peut être vérifiée ou non. Ici, la variable est invisible car Alex ne vous dit pas exactement ce qui ne va pas (l'expression qui est ou n'est pas vérifiée).





10. Testez le graphe



en cliquant sur "Jouer" pour prévisualiser votre scénario. Cliquez sur la fenêtre de Tester en jouant pour continuer la prévisualisation. Cliquez sur la touche variable de la fenêtre Debugage pour voir le changement de valeur du Charisme.



En choisissant la pilule rouge, le Charisme a maintenant une valeur de 7, comme il était initialement à 5 et a gagné 2 points.



Lorsque l'histoire passe par le bloc Condition, la condition est vérifiée et l'histoire est redirigée vers Vrai.

Alex dit alors à l'utilisateur qu'il peut s'échapper de la matrice.



🌟
Félicitations, vous avez donné à votre scénario une intelligence avancée ! Vous êtes maintenant prêt à créer une simulation profonde où chaque lien de l'histoire peut modifier une infinité de variables.

Pour apprendre à maîtriser les variables de type booléen, rendez-vous sur ☑️ Mise en place de Conditions.

Pour comprendre tous les éléments de l'interface, allez voir les Eléments de l'outil.

Mis à jour le : 20/10/2021

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