🕹️ Structures de Quiz, tests & game design
Vous pouvez utiliser quizz et mini-jeux pour des examens, des mises en situations, des exercices d’entrainement, des bilans de performance, ou de l’auto-évaluation.
Vous pouvez:
- Autoriser plusieurs tentatives. En utilisant les variables numériques, voir 🧮 Mettre en place des conditions numériques
- Permettre d'avoir un ordre pré-défini ou aléatoire des questions en utilisant le bloc 🟥 Chemin aléatoire
- Il est possible d’affecter une limite de temps à chaque question via un bloc 🟪 Choix
- Chaque tentative est évaluée automatiquement par votre logique, que les réponses soient faites **sous forme de choix, de texte à entrer via l'ajout du bloc 🟩 Saisie de texte
- Proposer des retours adaptatifs dans des 🟩 Notification ou des 💯 Tableau des scores
- 📊 Mesurer les comportements de votre audience via les Analytics.
Exemples de Quizz et Mini-jeux
Vrai/Faux
Une forme simplifiée de choix multiple avec ici les deux seules options Vrai / Faux. La question de type Vrai/Faux est une question dichotomique dans laquelle le répondant n’a pas d’autres choix que de répondre soit vrai, soit faux à la question posée. On peut trouver un équivalent avec la question de type Oui/Non. Pour retenir que l'utilisateur a donné la bonne réponse ou non, le graphe n'a besoin que d'une variable booléenne.
Choix (QCM)
Avec ce type de structure, il s'agit d’une question de type Réponse Unique, l'utilisateur devra choisir une seule réponse dans une liste de réponses prédéfinis. Pour une Réponse multiple, il faudra utiliser une séquence ordonnée.
Rassembler les paires (texte ou image)
La réponse à chaque sous-question doit être choisie parmi une liste de possibilités prédéfinies. Pour ce type de question, un premier choix propose de sélectionner un premier élément, puis un second choix permet de choisir à quel autre élément l'associer, une condition validant ou non l'association.
Séquence ordonnée
Il s'agit d'une chaîne, comme Rassembler les paires, de nombreux éléments.
Saisie de texte Stricte ou Inclusive
Ce type de test directe appelle une réponse sous forme de chaîne de caractères (avec 🟩 Saisie de texte ou 🟩 Saisie de nombre) entrée par l'utilisateur et donc associé à une variable textuelle qui sera ensuite reconnue par le bloc Reconnaissance de mot.
Une saisie stricte devra être conditionnée pour faire correspondre exactement les caractères rentrés à la ou les réponse(s) souhaitée(s) (attention à bien penser aux différentes façon de l'écrire). Ex: Qui a créé l'Empire français? Bonne réponse: 'Napoléon'/'napoléon'/'Napoleon'/'napoleon'.
Une saisie inclusive devra être conditionnée pour faire correspondre en partie les caractères rentrés à la ou les réponse(s) souhaitée(s). Ex: Qui a créé l'Empire français? Bonne réponse: 'C'était Napoléon.'/'je pense que c'est napoleon'....
Question Numérique ou Calculée
Ce type de test autorise une réponse chiffrée via les formats de questions ci-dessus. La vérification de cette réponse peut faire l'objet d'une opération mathématique validée ou non (via les variables numériques
Texte à trou
Il s'agit d'une question Saisie de texte dont l'énoncé donne le contexte de la ou les réponses (alors en Séquence ordonnée).
Echelle de Likert
L'Echelle de Likert est une question qui permet au répondant d'exprimer l'intensité de son approbation vis à vis de la phrase annoncée. Sa structure est similaire à celle d'une question de type QCM (Réponse Unique), mais les réponses sont strictement données. Vous pouvez également afficher des émojis 🙂😐😞 à la place des proposition. Ex:
- Tout à fait d'accord
- D'accord
- Ni en désaccord ni d'accord
- Pas d'accord
- Pas du tout d'accord
Mettre dans l’ordre
Il s'agit d'une Séquence ordonnée dans laquelle les utilsateurs doivent hiérarchiser. Chaque énoncé propose d'associer un élément à un ordre précis. Plusieurs ordres peuvent être possibles et vérifiés par des variables numériques
Reformulation
Il s'agit d'une structure de QCM où l'utilisateur doit reformuler un message de mémoire. Utiliser plusieurs reformulation à intervale de plus en plus espacé permet de validé la bonne mémorisation de l'information.
Mot-clé ou Combinaison chiffre
Il s'agit d'une structure de QCM si des réponses sont proposées ou de Saisie de texte s'il n'y en a pas.
Memory (retourner les éléments et trouver son binôme)
Il s'agit de sélectionner un élément parmi une grande liste de propositions cachées avec le bloc Choix) puis associée à chacune proposer l'apparition d'une image en plein écran passable en cliquant avec le bloc Swipe ou un texte qui s'efface bloc Alerte puis bloc Effacer le flux.
La combinaison de la bonne paire permettra la apparaître dans les propositions correspondantes. Il faudra alors utiliser le bloc Modifier le choix.
Questions aléatoires
Il s'agit du bloc Chemin Aléatoire menant à une série de bloc Choix constituant la base de questions. Le Fil de l'Histoire peut revenir sur ce bloc Chemin Aléatoire mais pour ne pas reposer les mêmes questions, il faut créer une condition avec une variable bouléenne.
Pari
Un pari propose un bloc Choix puis un bloc Assignation d'une variable numérique, puis un ou plusieurs Chemin(s) aléatoire(s) (dans le cas où l'on voudrait pondérer différemment les chances de succès de certaines issues) et enfin la condition via un bloc Condition.
Paquet de carte (type Reigns)
Il s'agit d'un bloc Chemin Aléatoire menant à une série de bloc Display représentant chacun une carte, puis d'un choix permettant de sélectionner (ou remettre cette carte dans le paquet pour en prendre une autre). Il est possible de limiter le nombre de cartes que doit prendre l'utilisateur via une variable numérique.
L'utilisateur navigue entre les paquets de cartes via les Chemins Aléatoire. Chaque type de carte peut être associé à une difficulté (via une variable numérique
Badges de récompenses
Les badges sont créés grâce à des variables booléennes débloquées au fur et à mesure des progressions dans le scénario (grâce aux multiples conditions, qui peuvent être modélisées en une seule fois via le bloc Switch et affichés grâce au [texte personnalisé
Quiz multi-joueurs
Le but ici est d'associer à chaque joueur son propre groupe de variables numériques. Un joueur finit son tour lors qu'il est indiqué à l'aide d'un bloc Alerte ou Display.
Exploration
Il s'agit de bloc Choix successifs en arborescence. Ils peuvent être accompagnés éventuellement d'une carte accessible via un choix toujours en dernier et dont le design peut le rendre unique, symbolisant un bouton de menu par exemple, via le bloc Modifier Choix.
Chaque propositions finales des choix plus ramifiés amènent à un éléments à atteindre.
Escape
Il s'agit d'une structure d'Exploration où il n'y a pas de carte et où les éléments à atteindre enclenchent ou sont soumis à des conditions, souvent par des variables booléennes
Labyrinthe
Il s'agit d'une structure d'Escape mais sans variable. Plusieurs Séquence ordonnées semblent être bonne mais toutes sauf une nécessiteront de revenir sur des noeuds (représentés par des blocs Choix
Interview
Ou sa version plus musclée, l'interrogatoire, met l'utilisateur en face d'une autre personne. La structure est similaire à celle de l'Exploration. Plusieurs sujets de conversations peuvent être abordés, mais de nombreux autres seront cachés tant que l'individu (ou d'autres éléments de la simulation) n'a pas donné à l'utilisateur plus d'indices.
Il est possible d'indiquer à l'utilisateurs le nombre de choix de conversations cachés grâce au bloc Modifier Choix.
Confrontation tour par tour
La confrontation tour par tour oppose l'utilisateur a un advaire (combat, négociation...), chacun ayant un set de valeur de variables correspondant à des attribus. Le but est ici d'envoyer des effets négatifs à une principale variable (Ex: Résistance, Points de Vie...) à travers ses actions.
Attention nombres d'essais peuvent être contrés de facto (dû à des malus de situations envirronementale ou d'immunité de votre adversaire grâce à ses attributs temporaires ou permanents) ou selon les actions définies aléatoirement par la personne que vous avez en face.
Voici un exemple de liste d'attributs centré sur la parole:
- Etiquette: Formuler des flatteries ou des insultes voilées
- Conviction: Formuler un argumentaire rationnel et imparable
- Persuasion: Sensibiliser à votre cause en sucitant des émotions
- Politique: Comprenez les enjeux de pouvoirs et d'intérêts au sein d'une organisation
- Diversion: Détourner l'attention en changeant de sujet
- Linguistique: Traduisez toutes sortes de conversations
- Erudition: Soyez au fait des connaissances scientifiques et techniques d'un domaine
- Symbolique: Appuyez-vous sur votre connaissance des différentes croyances (mythes, religions, astrologie...)
- Manipulation: Amenez les gens à agir dans votre propre intérêt
- Charisme: Affutez vos techniques oratoires pour séduire
- Psychologie: Lisez le comportement des gens comme un livre ouvert
- Vigilance: Remarquez les détails notables ou les éléments déplacés de leur contexte.
- Synthèse: Reconnaissez instantannément les éléments importants à retenir.
Stratégie
Il s'agit d'une structure de Confrontation où toutes les actions de l'utilisateur sont rassemblés en une succession de travaux préparatoires avant de l'adversaire ne s'acharnent à les déconstruire.
Compte à rebour (timing limité)
Une variable défini le nombre de tour restant avant l'échec de l'action. Le Fil de l'Histoire passe par une série successive de bloc Choix
Vous maîtrisez ainsi la durée précise de la séquence puisque le timing n'est plus entre les mains de l'utilisateur.
Réflexe rapide (QTE)
L'utilisateur voit ses réflexes testés lors de Quick Time Events, modélisé par des blocs Choix
Un mauvais choix (ou aucun choix) entraîne une défaite (qui peut être réalisée exprès et être un choix concient) amenant vers la conséquence d'une perte d'opportunité.
Ex: 1 seconde entre 2 question pour remarquer la goutte de sueur de votre interlocuteur avant qu'il ne l'essuie. Une plus grande compétence en réflexe (via une variable Vigilance) permettrait par exemple de doubler ou tripler le temps disponible pour réussir l'épreuve, comme si le temps ralentissait.
Mis à jour le : 14/04/2025
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