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💯 Structures de Quiz, tests & game design

Vous pouvez utiliser quizz et mini-jeux pour des examens, des mises en situations, des exercices d’entrainement, des bilans de performance, ou de l’auto-Ă©valuation.


Vous pouvez:

Autoriser plusieurs tentatives. En utilisant les variables numĂ©riques, voir 🧼 Mettre en place des conditions numĂ©riques
Permettre d'avoir un ordre prĂ©-dĂ©fini ou alĂ©atoire des questions en utilisant le bloc đŸŸ„ Chemin alĂ©atoire
Il est possible d’affecter une limite de temps Ă  chaque question via un bloc đŸŸȘ Choix
Chaque tentative est Ă©valuĂ©e automatiquement par votre logique, que les rĂ©ponses soient faites *sous forme de choix, de texte Ă  entrer via l'ajout du bloc đŸŸ© Saisie de texte
Proposer des retours adaptatifs dans des đŸŸ© Notification ou des 💯 Tableau des scores
📊 Mesurer les comportements de votre audience via les Analytics.




Exemples de Quizz et Mini-jeux






Vrai/Faux

Une forme simplifiĂ©e de choix multiple avec ici les deux seules options Vrai / Faux. La question de type Vrai/Faux est une question dichotomique dans laquelle le rĂ©pondant n’a pas d’autres choix que de rĂ©pondre soit vrai, soit faux Ă  la question posĂ©e. On peut trouver un Ă©quivalent avec la question de type Oui/Non. Pour retenir que l'utilisateur a donnĂ© la bonne rĂ©ponse ou non, le graphe n'a besoin que d'une variable boolĂ©enne.

Choix (QCM)

Avec ce type de structure, il s'agit d’une question de type RĂ©ponse Unique, l'utilisateur devra choisir une seule rĂ©ponse dans une liste de rĂ©ponses prĂ©dĂ©finis. Pour une RĂ©ponse multiple, il faudra utiliser une sĂ©quence ordonnĂ©e.


Rassembler les paires (texte ou image)

La rĂ©ponse Ă  chaque sous-question doit ĂȘtre choisie parmi une liste de possibilitĂ©s prĂ©dĂ©finies. Pour ce type de question, un premier choix propose de sĂ©lectionner un premier Ă©lĂ©ment, puis un second choix permet de choisir Ă  quel autre Ă©lĂ©ment l'associer, une condition validant ou non l'association.

Séquence ordonnée

Il s'agit d'une chaßne, comme Rassembler les paires, de nombreux éléments.



Saisie de texte Stricte ou Inclusive

Ce type de test directe appelle une rĂ©ponse sous forme de chaĂźne de caractĂšres (avec đŸŸ© Saisie de texte ou đŸŸ© Saisie de nombre) entrĂ©e par l'utilisateur et donc associĂ© Ă  une variable textuelle qui sera ensuite reconnue par le bloc Reconnaissance de mot.

Une saisie stricte devra ĂȘtre conditionnĂ©e pour faire correspondre exactement les caractĂšres rentrĂ©s Ă  la ou les rĂ©ponse(s) souhaitĂ©e(s) (attention Ă  bien penser aux diffĂ©rentes façon de l'Ă©crire). Ex: Qui a crĂ©Ă© l'Empire français? Bonne rĂ©ponse: 'NapolĂ©on'/'napolĂ©on'/'Napoleon'/'napoleon'.

Une saisie inclusive devra ĂȘtre conditionnĂ©e pour faire correspondre en partie les caractĂšres rentrĂ©s Ă  la ou les rĂ©ponse(s) souhaitĂ©e(s). Ex: Qui a crĂ©Ă© l'Empire français? Bonne rĂ©ponse: 'C'Ă©tait NapolĂ©on.'/'je pense que c'est napoleon'....



Question Numérique ou Calculée

Ce type de test autorise une réponse chiffrée via les formats de questions ci-dessus. La vérification de cette réponse peut faire l'objet d'une opération mathématique validée ou non (via les variables numériques

Texte Ă  trou

Il s'agit d'une question Saisie de texte dont l'énoncé donne le contexte de la ou les réponses (alors en Séquence ordonnée).




Echelle de Likert

L'Echelle de Likert est une question qui permet au rĂ©pondant d'exprimer l'intensitĂ© de son approbation vis Ă  vis de la phrase annoncĂ©e. Sa structure est similaire Ă  celle d'une question de type QCM (RĂ©ponse Unique), mais les rĂ©ponses sont strictement donnĂ©es. Vous pouvez Ă©galement afficher des Ă©mojis 🙂😐😞 Ă  la place des proposition. Ex:

Tout Ă  fait d'accord
D'accord
Ni en désaccord ni d'accord
Pas d'accord
Pas du tout d'accord

Mettre dans l’ordre



Il s'agit d'une SĂ©quence ordonnĂ©e dans laquelle les utilsateurs doivent hiĂ©rarchiser. Chaque Ă©noncĂ© propose d'associer un Ă©lĂ©ment Ă  un ordre prĂ©cis. Plusieurs ordres peuvent ĂȘtre possibles et vĂ©rifiĂ©s par des variables numĂ©riques


Reformulation

Il s'agit d'une structure de QCM oĂč l'utilisateur doit reformuler un message de mĂ©moire. Utiliser plusieurs reformulation Ă  intervale de plus en plus espacĂ© permet de validĂ© la bonne mĂ©morisation de l'information.


Mot-clé ou Combinaison chiffre

Il s'agit d'une structure de QCM si des réponses sont proposées ou de Saisie de texte s'il n'y en a pas.


Memory (retourner les éléments et trouver son binÎme)

Il s'agit de sélectionner un élément parmi une grande liste de propositions cachées avec le bloc Choix) puis associée à chacune proposer l'apparition d'une image en plein écran passable en cliquant avec le bloc Swipe ou un texte qui s'efface bloc Alerte puis bloc Effacer le flux.

La combinaison de la bonne paire permettra la apparaĂźtre dans les propositions correspondantes. Il faudra alors utiliser le bloc Modifier le choix.



Questions aléatoires
Il s'agit du bloc Chemin AlĂ©atoire menant Ă  une sĂ©rie de bloc Choix constituant la base de questions. Le Fil de l'Histoire peut revenir sur ce bloc Chemin AlĂ©atoire mais pour ne pas reposer les mĂȘmes questions, il faut crĂ©er une condition avec une variable boulĂ©enne.


Pari
Un pari propose un bloc Choix puis un bloc Assignation d'une variable numĂ©rique, puis un ou plusieurs Chemin(s) alĂ©atoire(s) (dans le cas oĂč l'on voudrait pondĂ©rer diffĂ©remment les chances de succĂšs de certaines issues) et enfin la condition via un bloc Condition.

Paquet de carte (type Reigns)
Il s'agit d'un bloc Chemin Aléatoire menant à une série de bloc Display représentant chacun une carte, puis d'un choix permettant de sélectionner (ou remettre cette carte dans le paquet pour en prendre une autre). Il est possible de limiter le nombre de cartes que doit prendre l'utilisateur via une variable numérique.

L'utilisateur navigue entre les paquets de cartes via les Chemins AlĂ©atoire. Chaque type de carte peut ĂȘtre associĂ© Ă  une difficultĂ© (via une variable numĂ©rique

Badges de récompenses
Les badges sont crĂ©Ă©s grĂące Ă  des variables boolĂ©ennes dĂ©bloquĂ©es au fur et Ă  mesure des progressions dans le scĂ©nario (grĂące aux multiples conditions, qui peuvent ĂȘtre modĂ©lisĂ©es en une seule fois via le bloc Switch et affichĂ©s grĂące au [texte personnalisĂ©

Quiz multi-joueurs
Le but ici est d'associer à chaque joueur son propre groupe de variables numériques. Un joueur finit son tour lors qu'il est indiqué à l'aide d'un bloc Alerte ou Display.

Exploration
Il s'agit de bloc Choix successifs en arborescence. Ils peuvent ĂȘtre accompagnĂ©s Ă©ventuellement d'une carte accessible via un choix toujours en dernier et dont le design peut le rendre unique, symbolisant un bouton de menu par exemple, via le bloc Modifier Choix.

Chaque propositions finales des choix plus ramifiés amÚnent à un éléments à atteindre.


Escape
Il s'agit d'une structure d'Exploration oĂč il n'y a pas de carte et oĂč les Ă©lĂ©ments Ă  atteindre enclenchent ou sont soumis Ă  des conditions, souvent par des variables boolĂ©ennes


Labyrinthe
Il s'agit d'une structure d'Escape mais sans variable. Plusieurs SĂ©quence ordonnĂ©es semblent ĂȘtre bonne mais toutes sauf une nĂ©cessiteront de revenir sur des noeuds (reprĂ©sentĂ©s par des blocs Choix


Interview
Ou sa version plus musclĂ©e, l'interrogatoire, met l'utilisateur en face d'une autre personne. La structure est similaire Ă  celle de l'Exploration. Plusieurs sujets de conversations peuvent ĂȘtre abordĂ©s, mais de nombreux autres seront cachĂ©s tant que l'individu (ou d'autres Ă©lĂ©ments de la simulation) n'a pas donnĂ© Ă  l'utilisateur plus d'indices. 

Il est possible d'indiquer à l'utilisateurs le nombre de choix de conversations cachés grùce au bloc Modifier Choix.

Confrontation tour par tour
La confrontation tour par tour oppose l'utilisateur a un advaire (combat, négociation...), chacun ayant un set de valeur de variables correspondant à des attribus. Le but est ici d'envoyer des effets négatifs à une principale variable (Ex: Résistance, Points de Vie...) à travers ses actions. 

Attention nombres d'essais peuvent ĂȘtre contrĂ©s de facto (dĂ» Ă  des malus de situations envirronementale ou d'immunitĂ© de votre adversaire grĂące Ă  ses attributs temporaires ou permanents) ou selon les actions dĂ©finies alĂ©atoirement par la personne que vous avez en face. 


Voici un exemple de liste d'attributs centré sur la parole:

Etiquette: Formuler des flatteries ou des insultes voilées
Conviction: Formuler un argumentaire rationnel et imparable
Persuasion: Sensibiliser Ă  votre cause en sucitant des Ă©motions
Politique: Comprenez les enjeux de pouvoirs et d'intĂ©rĂȘts au sein d'une organisation
Diversion: DĂ©tourner l'attention en changeant de sujet
Linguistique: Traduisez toutes sortes de conversations
Erudition: Soyez au fait des connaissances scientifiques et techniques d'un domaine
Symbolique: Appuyez-vous sur votre connaissance des différentes croyances (mythes, religions, astrologie...)
Manipulation: Amenez les gens Ă  agir dans votre propre intĂ©rĂȘt
Charisme: Affutez vos techniques oratoires pour séduire
Psychologie: Lisez le comportement des gens comme un livre ouvert
Vigilance: Remarquez les détails notables ou les éléments déplacés de leur contexte.
SynthÚse: Reconnaissez instantannément les éléments importants à retenir.


Stratégie
Il s'agit d'une structure de Confrontation oĂč toutes les actions de l'utilisateur sont rassemblĂ©s en une succession de travaux prĂ©paratoires avant de l'adversaire ne s'acharnent Ă  les dĂ©construire.


Compte à rebour (timing limité)
Une variable défini le nombre de tour restant avant l'échec de l'action. Le Fil de l'Histoire passe par une série successive de bloc Choix

Vous maßtrisez ainsi la durée précise de la séquence puisque le timing n'est plus entre les mains de l'utilisateur.



RĂ©flexe rapide (QTE)
L'utilisateur voit ses réflexes testés lors de Quick Time Events, modélisé par des blocs Choix

Un mauvais choix (ou aucun choix) entraĂźne une dĂ©faite (qui peut ĂȘtre rĂ©alisĂ©e exprĂšs et ĂȘtre un choix concient) amenant vers la consĂ©quence d'une perte d'opportunitĂ©. 

Ex: 1 seconde entre 2 question pour remarquer la goutte de sueur de votre interlocuteur avant qu'il ne l'essuie. Une plus grande compétence en réflexe (via une variable Vigilance) permettrait par exemple de doubler ou tripler le temps disponible pour réussir l'épreuve, comme si le temps ralentissait.

Mis Ă  jour le : 28/05/2021

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