Lien de l'exemple: https://creator.celestory.io/project/8HgM_PYB0



🚪 Escape Game.

Il s'agit d'une épreuve de recherches d'indices pour résoudre des énigmes sous forme de codes à rentrer afin de vous aider à sortir d'une pièce dans le temps imparti (10 tours indiqués dans l'ATH, configurable dans Menu principal -en haut à gauche en bleu -/Menus).

La solution pour sortir de la pièce est:

1) Ouvrir le tiroir, se souvenir du code 1650

2) Rentrer le code dans la serrure du coffre pour récupérer la Clé du Capitaine

3) Ouvrir la porte avec la Clé du Capitaine





🟪 Choix

Les choix sont des interactions sur lesquelles il est possible de revenir.

Chaque sortie a sa propre bille de modification permettant de modifier l'apparence du choix en fonction de conditions.

🟪 Modifier choix

Ce bloc vous permet de:

- désactiver un choix avec possibilité d'une apparence spéciale

- renommer un choix

- supprimer un choix

- changer l'apparence d'un choix

Ces modifications peuvent être liées à une condition liée à une ou plusieurs variables.

📈 INCREMETATION / 📉 DECREMENTATION

Ces blocs (ci-dessous uniquement décrémentation) sont essentiels pour augmenter ou diminuer la valeur d'une variable, afin qu'une condition se réalise plus tard dans le scénario.



Créez vos variables dans Menu principal du projet en haut à gauche (bouton bleu),

puis dans le menu Variables puis Ajouter une variable.

🧿 Une variable booléenne a une valeur: vraie ou fausse:

Ici: Clé du Capitaine obtenue? est nécessaire pour s'échapper de la pièce.

🧿 Une variable numérique a une valeur représentée par un nombre: 1,2,3...

Ici: Nombre de tours restants diminue à chaque action, permettant de modéliser un compte à rebours.

🧿 Une variable textuelle a une valeur représentée par une suite de caractères du clavier: AZERTY1234

Ici: Code du coffre rentré doit correspondre à celui de la condition dédiée à l'ouverture du coffre.

Le bloc 🟩 Saisie de texte permet de faire rentrer à un utilisateur une séquence au clavier qui définira la valeur d'une variable textuelle.



Une fois le texte tapé dans la case prévue à cet effet, l'utilisateur devra appuyer sur un bouton pour valider son entrée.

Le texte et l'apparence de la case à remplir ainsi que celui du bouton sont personnalisables.
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