Stocker, calculer et comparer des valeurs, dates comprises.
Explique le bloc Assignation, qui remplace entièrement la valeur d'une variable (Texte, Nombre, Booléen, Image, Liste, etc.) par une nouvelle valeur. Il se distingue de l'Incrémentation, qui modifie la valeur existante sans l'écraser.
Décrit le bloc Assignation Multiple, qui modifie plusieurs variables en un seul bloc au lieu d'enchaîner des Assignations. L'entrée nombre fixe le nombre de paires variable/valeur. Pratique pour réinitialiser des compteurs.
Décrit le bloc Date d'aujourd'hui, qui récupère la date actuelle au passage du joueur pour horodater un événement ou l'afficher. Ses deux sorties sont des textes ; pour une vraie date à comparer, l'article renvoie vers le bloc Maintenant.
Explique le bloc Décrémentation, qui soustrait une valeur à une variable Nombre (variable = variable - valeur), par exemple pour retirer des points de vie ou diminuer un compteur. Une version compacte existe quand rien n'est relié à variable ni à value.
Explique le bloc Expression, qui calcule une formule mathématique ou évalue une condition logique, comme une calculatrice avancée. Chaque variable non définie crée une entrée dynamique ; la sortie resultat s'adapte au type (Nombre, Texte, Booléen).
Décrit le bloc Incrémentation, qui augmente une variable Nombre d'un montant défini, pour gérer scores, compteurs ou ressources. C'est l'inverse du bloc Décrémentation, avec aussi une version compacte quand rien n'est relié à variable ni à value.
Décrit le bloc Nombre aléatoire, qui génère un nombre entre deux bornes. Entrées : from (1 par défaut), to (6 par défaut, comme un dé) et decimal (Faux par défaut, donc des entiers). Utile pour les mécaniques de jeu et les simulations.
Décrit le bloc Vérification de date, qui compare la date et l'heure actuelles de l'appareil du joueur à une date de référence, pour savoir si l'on est avant ou après. Utile pour des promotions limitées ou des événements saisonniers. Entrées : in et date.
Explique le bloc Variable, qui matérialise dans le graphe une variable du projet pour la lire ou désigner celle qu'un bloc doit modifier. C'est un bloc étiquette, hors du flux, sans point ▶ : on tire un fil depuis son point de droite.